我从来没觉得加入Game Pass开心过。
大约两周前我们曾报道过,Xbox的新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)计划裁撤Xbox近3200名员工,诸多工作室和项目受到牵连。
换句话说,这意味着未来Xbox所能提供的第一方IP会减少很多,以“第一方作品首发入库”而发家的Game Pass无疑会受到直接影响。
在这之前,每次Xbox召开发布会后,人们都不免有种“Xbox这回真好起来”的感觉。凭借庞大的工作室群与合作关系,Xbox每次不仅会公开密密麻麻的第一方、第三方作品,画饼能不能按时兑现另说,但搭配上大量“首日加入Game Pass”的标签,站在玩家的视角来看是真的“爽”。
而在微软大幅涨价之前,Game Pass对玩家来说确实是划算买卖。花一份订阅的钱就能体验到大量作品,微软第一方新作还会首日入库,这套模式曾被看作Xbox手里最有竞争力的一张牌,甚至算是很多人如今选Xbox的唯一理由。
结果如今最不想继续打这张牌的人,可能就来自Xbox内部。
7月6日,彭博社记者Jason Schreier在一档《Triple Click》播客中透露,Xbox旗下工作室里有不少负责人其实“非常厌恶”Game Pass。
这是一场纯口头交流的节目
在节目里Jason没有点出具体的工作室,至于这些负责人为什么讨厌Gmae Pass,理由是这项服务损害了自家作品的价值,压低了玩家对游戏价格的整体认知,大家慢慢认为很多游戏根本就不值那个价,进而越来越不愿意为游戏付费:
“我明明可以在Game Pass上免费玩到,为什么要花40美元去买这个游戏?”
这种情况听上去有些反常,Game Pass给一款新作提供的首批用户,常常是传统发行方式很难换来的。尤其对很多定位鲜明的小体量作品来说,订阅降低了尝试成本,玩家无需先接受售价的考验,就愿意花几个小时了解它,一些独立开发者也多次谈过入库带来的保底收入和曝光。
不过长期来看,Game Pass用户渐渐形成了固定预期:既然会员早晚都能玩到,那也就没必要再花钱了。可能开发团队看到游玩人数很可观,商店里的销量却很难看,但这又牵扯到了后面的收益问题。
一款加入Game Pass的作品创造了多少收入,需要Xbox内部的分账公式来解释。据另一家外媒Windows Central报道,Xbox会依据所谓的“用户参与度”向工作室分配Game Pass的收益。
部分团队表示他们确实很需要Xbox的开发资金,但认为Xbox的计算方式缺少透明度。实际操作起来,Xbox最后发奖金还是要看作品的“实际销售额”,但对玩家来说这游戏都已经“首发免费入库”了,对销量本身就是一种冲击。而到了项目复盘时,“实际销售额”依然会影响续作规划,也会影响团队的预算和人员去留。
其实早在2023年的时候,有关Game Pass的“入伙费”就曾掀起过一次讨论。当时泄露的文件显示,Xbox给拉瑞安工作室的《博德之门3》只开价500万美元,相比之下《真人快打1》的报价为2.5亿美元,《星球大战 绝地:幸存者》则高达3亿美元……
拉瑞安工作室后来拒绝了Xbox的提议,这可能是Game Pass最拍断腿后悔的失败交易了
另外在如今不断变动的环境下,中小型作品也要面对新的问题。Xbox正在进行大规模重组,管理层开始强调利润率,像他们这样的非头部作品,之后在Game Pass是否还能有一席生存的空间?
另一个更大的问题是,没有了第一方头部作品“首日入库”的光环,大家还会选择Game Pass吗?在这之前,微软已经不再让《使命召唤》新作首日加入Game Pass,并把入库时间推迟到发售约一年后——微软明显正在重新评估“所有游戏首日入库”的代价。
微软投放的广告甚至特意标了“今年不上XGP”
而对Xbox玩家来说,自己掏钱买的Game Pass突然“由奢入简”,大家能不能买账其实也不好说,只有索尼对待第一方大作的方式倒是提供了一个对照。PlayStation Plus同样依靠内容库的机制吸纳会员,但极少会把核心单机新作直接放进订阅。通常每一款大体量游戏都要先经历完整的首发销售周期,价格和品牌位置稳定后再用订阅延长生命周期。
另外据Windows Central采访的一位前Xbox工作室负责人透露,虽然Xbox提供了Game Pass,但他们发现Xbox上的十大最热门游戏排行榜,其实仍然大多被少数几款免费游戏或服务型游戏占据。从这个角度来看,可能主机会员服务提供的联网功能依旧是刚需,依然有能力吸引玩家付费。
说到最后,目前Xbox正在竭尽所能提升自己的利润率,大刀阔斧地抛弃那些回报不明确的项目和员工。值得注意的是,夏尔玛自上任以来虽然针对Xbox进行了各类整改,但直接针对Game Pass的措施到现在还没见过,只是考虑到Xbox最近以来的变动,这可能也只是一个时间问题。